No Bauble [Legacy]
投稿者:nobody 投稿日時:2006年06月22日 21:46
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メインボード
No Bauble [Legacy] | スライ?カジュアル | |||
---|---|---|---|---|
ボール・ライトニング/Ball Lightning | (+4) | 4 | ボール・ライトニング/Ball Lightning | |
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire | 4 | 4 | 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire | |
稲妻の連鎖/Chain Lightning | 4 | (-4) | 稲妻の連鎖/Chain Lightning | |
呪われた巻物/Cursed Scroll | 3 | (+1) | 4 | 呪われた巻物/Cursed Scroll |
火炎破/Fireblast | 4 | (-1) | 3 | 火炎破/Fireblast |
火炎の裂け目/Flame Rift | (+4) | 4 | 火炎の裂け目/Flame Rift | |
巣立つドラゴン/Fledgling Dragon | 2 | (-2) | 巣立つドラゴン/Fledgling Dragon | |
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer | 4 | 4 | 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer | |
火葬/Incinerate | 4 | 4 | 火葬/Incinerate | |
溶岩の撃ち込み/Lava Spike | 3 | (+1) | 4 | 溶岩の撃ち込み/Lava Spike |
稲妻/Lightning Bolt | 4 | 4 | 稲妻/Lightning Bolt | |
ミシュラの工廠/Mishra's Factory | 4 | 4 | ミシュラの工廠/Mishra's Factory | |
モグの狂信者/Mogg Fanatic | 4 | 4 | モグの狂信者/Mogg Fanatic | |
山/Mountain | 10 | (-3) | 7 | 山/Mountain |
命知らず/Reckless Abandon | (+2) | 2 | 命知らず/Reckless Abandon | |
火花の精霊/Spark Elemental | (+4) | 4 | 火花の精霊/Spark Elemental | |
いかづち/Thunderbolt | 3 | (-3) | いかづち/Thunderbolt | |
ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker | 3 | (-3) | ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker | |
樹木茂る山麓/Wooded Foothills | 4 | 4 | 樹木茂る山麓/Wooded Foothills |
サイドボード
No Bauble [Legacy] | スライ?カジュアル | |||
---|---|---|---|---|
紅蓮破/Pyroblast | 4 | (-4) | 紅蓮破/Pyroblast | |
紅蓮操作/Pyrokinesis | 3 | (-3) | 紅蓮操作/Pyrokinesis | |
紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar | 4 | (-4) | 紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar | |
破壊放題/Shattering Spree | 4 | (-4) | 破壊放題/Shattering Spree |
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レガシーのバーンデッキ。(ver.2)
元のデッキは(↓)
参考:http://vault.wisdom-guild.net/deck.php?deck=43419
《ウルザのガラクタ/Urza's Bauble》まで投入した、土地配分ギリギリのスライバーンであったが、ブン回った時とそうでない時の差が激しすぎ、スタンダードのデッキを相手にしてすら容易く後れを取ってしまっていたため、こだわりを捨てて安定を取った。
当たり前のことだが、変なこだわりがあるとそこが隙になり、負けを喫する要因となる。黒や緑に大勝できても、白や青に完封されるのであれば、デッキのチューンが尖り過ぎであり、融通に欠ける証拠と言わざるを得ないだろう。
ターン終了時に勝手に死んでしまう《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と違い、再利用可能な《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》に対しては、相手は積極的にインスタント除去を使ってくれる。そのため、《渋面の溶岩使い》の生存率が、わずかながら増すことになる。
また、1/1クリーチャーや《暗黒破/Darkblast》で死んでしまわないところも良い。再利用を恐れて4/4などと相討ちを取ることを選択されても、それはそれで御の字である。
つまり《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》は、一言で云って「ウザい」。相手にとって、いかにウザいカードを盛り込むか。バーンに限らず、マジックというゲームにおいて勝率を上げるためには、非常に重要となる目の付け所である。
《ミシュラの工廠》は、パワー2までの地上クリーチャーを足止めすることが出来る。殴れなくとも良い。工廠が立っているだけで抑止力となり、地上の戦線が膠着している間に敵本体を焼き尽くすことが出来るのだ。
タイトだった土地配分を緩めにしたことで、《渋面の溶岩使い》と、特に《呪われた巻物》を容易に起動できるようにした。そのことも含めて、スライというよりはバーン、それも、ややコントロール寄りのバーンデッキになったと言えるだろう。
バーンデッキにおいて「スピード」というと、こと「赤使い」などと自称する人種は「何ターン目までにライフ20点を削りきることが出来るか」という観点から、ソリティアを元にした平均ターン算出による単純計算に走りがちだが(かく言う私もそうであった)、そうではなくて「対戦相手にいかに効率的に火力を打ち込めること」が、速度の「本質」であると言える。
マジックというゲームには、当たり前のことだが「対戦相手」がいる。相手の手を妨害し、クリーチャーの展開を遅らせ、攻撃を躊躇わせている間に、速やかに焼く。これが、バーンデッキにおける真の「速さ」と言える。
実際、改造前の元のデッキよりは展開が遅いこのデッキは、対戦相手からは「前のデッキよりも速い」という評判を得た。本当は遅くなっているのだが、動きづらくなった相手にとって、体感速度は「速くなった」ように感じられるというわけである。
当初、ダメージ効率を重視して《火炎の裂け目/Flame Rift》まで採用していたが、2マナ4点は確かに心強いものの、融通が利かず、不利な場面では紙と化すため、涙を呑んで抜いた。
《火炎の裂け目》も《ボール・ライトニング》も、本当は使いたいカードである(せっかく持ってるんだし)。だが、両者ともに見かけの派手な威力ほどには、対戦相手にプレッシャーを与えない。
マジックとはどういうゲームか。強く派手な、憧れのカードを全部投入した、自己満足そのものデッキでボロクソに負けるのが目的のゲームではないはずだ。当たり前のことだが、そこに気がつかなければ、いつまで経っても弱いままである(俺が)。
相手によっては、《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》をメインから投入することも検討すべきである。
比較的長丁場に強くなっているとはいえ、ライフゲインによる勝ちの遅れはバーンにとって無視すべからざる事態だからだ。
(ただ、その場合プレイングスタイルを《硫黄の渦》に合わせて変える必要がある。当たり前だが。)
サイドの《破壊放題/Shattering Spree》は親和対策。《溶融/Meltdown》でも良いのだが、
《金属ガエル/Frogmite》や《マイアの処罰者/Myr Enforcer》を割ることが非常に困難となる為、この新しい、最強クラスの単体アーティファクト除去呪文を採用した。