不朽の理想
投稿者:nobody 投稿日時:2006年04月27日 20:25
マナカーブ
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マナ・シンボル
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カードタイプ別枚数
呪文 | 15 | 25.0% | インスタント | 0 | 0.0% | |||
ソーサリー | 15 | 25.0% | ||||||
パーマネント | 45 | 75.0% | 土地 | 24 | 40.0% | 基本土地 | 13 | 21.7% |
基本でない土地 | 11 | 18.3% | ||||||
土地でないパーマネント | 21 | 35.0% | クリーチャー | 4 | 6.7% | |||
アーティファクト | 0 | 0.0% | ||||||
エンチャント | 17 | 28.3% | ||||||
プレインズウォーカー | 0 | 0.0% |
閲覧数:3,672
五色本殿デッキを基本とした不朽の理想。
高速でマナ加速を打つことにより、不朽の理想を早期に撃つ。回れば4ターン目には撃てるし、回らなくても6ターン目にはほぼ確実に普通に撃てる。引いていればだけど。
マナ加速は同時に色補助にもなっているので、色事故はまず起こらない。ついでにデッキ圧縮にもなるので、印鑑や石よりこちらの方が良いのかな?
ウィニーが相手になると、浄火本殿を引いていないと辛すぎる状態になる。最近のメタであるZooなどになるとどうしようもなくなるので、神の怒りを入れておく。
相手が重い場合は普通に回して、運命支配から浄火本殿、出ているクリーチャーは押収でこちらに引っ張って対処。あとは夜陰本殿→生網本殿とつないでやれば相手のハンドは全部落ちるので、やりたい放題に。理想で出てくるエンチャントは対象を取らずに場に出てくるので、ヒヨケムシだろうが木霊だろうがパクれるので対象に取れなくても問題はない。
バーン対策として仮面を用意。相手が恒常的なエンチャント破壊を仕込んでいた場合はどうしようもないが、普通は屈辱程度なので、回り始めたら正直問題にはならない。ついでに酷評や摘出対策にもなるので結構メタ的に強いかも。
運命支配が2枚入っているのは、ハンデスで墓地に落としちゃうと、相手をロックしそこなうので、念のため。
けちコン、リアニ対策に虚空の力線を追加。
オウリングボアにも力線が刺さるのだが、力線は初手命になるので4積み。オウリングボアは力線出して、1マナクリーチャーで殴り倒せば何とかなる場合が多いので、サイドにラノエルと勇丸を用意。ラノエルが居れば土地が無くてもクリーチャーが展開できるし、勇丸は出して直ぐ召喚すればよいので問題なし。力線がくるまでダブルマリガンまでは許容。力線+1マナクリーチャー+土地でスタートできれば文句なし。極端な話、ラノエル+土地1枚で祭りを開始とかもできる。夜陰本殿を出せれば相手に泣きが入る。ちなみにこちらのソーサリーもカウントされてしまうので、遥か見と手の内が全抜きとなる。ただ、色が辛いので色調整用にサイドに印鑑用意したほうがよいのかな?
けちコンの場合には、メロクが出てきて他のクリーチャーも空を飛んでいる場合が多いので、仮面と力線を全力投入。変わりに生網本殿と風見本殿を抜いて調整する。伍堂型でも力線があればゲーム外に放り出せるので問題なし。基本的にはかなり遅い部類のデッキなので、そんなに問題にはならないと思われる。